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하루 한 권

하루 한 권_파워 오브 펀[캐서린 프라이스]

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우리가 ‘재미’를 말할 때는 흔히 친구들과 시간을 보내는 것 같은 능동적인 일뿐만 아니라 TV 시청 같은 수동적인 것까지 모두 포함해서 말하곤 한다. 또한 즐거웠다고 생각되는 경험을 이야기 할 때도 ‘재미’라는 단어를 사용하는데, 엄청나게 즐거웠던 외출부터 전혀 즐겁지 않았던 저녁 모임에 이르기까지 모든 것에 대해 누군가 어땠었냐고 물으면 그냥 “재미있었어”라고 뭉뚱그려 말하는 경우가 많다.

 

생각보다 많은 사람들이 가짜 재미에 노출되어 있다는 사실을 아는가? 우리는 재미라는 단어를 사용하는 때와 방법에 대해 훨씬 더 엄밀해질 필요가 있다. 그렇다면 저자가 말하는 일상적 의미의 ‘재미’와 ‘진정한 재미’의 차이는 무엇일까? 그리고 진정한 재미를 느끼기 위해 반드시 있어야 하는 요소는 무엇일까? 또 어떻게 해야 더 많은 재미를 느낄 수 있을까?

 

이 책에선 진정한 재미란 무엇인지 정의 내린 후, 최근에 진정한 재미를 느꼈던 순간을 떠올리는 게 왜 어려운지, 다시 말해 내면 이 죽은 듯한 느낌이 드는 이유는 무엇 때문인지 생각해본다. 그리고 절망의 문턱까지 내려갔던 기분이 방향을 선회해서 진정한 재미를 느끼는 순간, 장기적으로 정서적·육체적 건강과 삶의 풍요로움에까지 어떤 영향을 미치는지 과학적으로 알아본다. 그리고 진정한 재미와 관련된 사례를 제시한 뒤 어떻게 하면 그런 재미를 더 많이 누릴 수 있는지, 또 진정한 재미를 끌어들일 가능성이 큰 사 람·활동·환경 요소를 찾아 어떻게 나아갈 수 있는지 알려준다. 이를 실천한다면 재미로 가득 찬 풍요롭고 몰입도 높은 삶을 살아가는데 큰 도움이 될 것이다.


작가소개 캐서린 프라이스

<뉴욕 타임스>가 ‘두뇌 분야의 곤도 마리에’라고 칭한 캐서린 프라이스는 예일대학교와 UC버클리 언론대학원을 졸업한 후 과학 저 널리스트이자 연설가로 활동 중이다. 또한 사람들이 즐겁고 의미 있는 삶을 살며 현재에 집중하는 법을 배울 수 있도록 돕는 리소스 허브인 screenlifebalance.com의 창시자 겸 설립자이기도 하다. 그녀가 쓴 글은 <베스트 아메리칸 사이언스 라이팅>, <뉴욕 타임스 >, <파퓰러 사이언스>, , <로스앤젤레스 타임스>, <타임>, <샌프란시스코 크로니클>, <워싱턴 포스트 매거진>, <슬레이트>, <멘스 저널>, <셀프>, <아웃사이드> 등 많은 매체에 실렸다. 저서로는 《휴대폰과 헤어지는 법(How to Break Up With Your Phone)》, 《비 타마니아(Vitamania)》 등이 있다.

옥스퍼드 영어 사전에서 재미를 찾아보면 ‘흥밋거리, 오락 또는 가벼운 즐거움’이라고 정의하고 있다. 그 반대말로 지루함 그리고 고통이 있기 때문에 재미에 대해서는 우리가 상상할 수 있는 것은 ‘즐겁다’ 정도의 의미일 수 있다.

 

하지만 재미라는 말은 ‘진지하게 받아 들이지 않아야 하는 것’을 뜻하거나 심지어 ‘놀리다’의 경우처럼 누군가를 조롱하거나 장난할 때도 재미를 언급하는 경우가 많다. 이런 현상이 일어나는 이유는 우리가 실제로 재미에 대해서 제대로 알지 못하고 있고, 광범위하고 부주의하게 사용하는 탓에 재미라 는 말을 아직도 제대로 이해못하고 있다는 반증이다.

 

학계에서도 비슷한 현상이 벌어지고 있다. 1938년 요한 하위징아는 <호모 루덴스>라는 책을 출간했다. 그는 재미를 삶의 일차적 범주에 해당하는 것으로 파악했고 누구에게나 친숙하고 심지어 동물에서도 찾을 수 있다고 했다. 반면 역사학자 브루스 대니얼스는 < 청교도인의 놀이>에서 재미를 ‘미칠 정도로 모호하다’고 언급하기도 했다.

 

2017년도에 발표된 한 논문은 “재미의 중요성을 조사한 연구는 상대적으로 적다”라고 했고, 또 “재미라는 단어는 우리가 알고 있는 감정이나 사회심리학 분야의 교과서나 핸드북에 색인 용어로 등장하지 않는다”라고 했다. 그리고 저자들은 재미에 대한 심리학 문 헌은 매우 한정적이라고 했으며, 심리학 연구에 한 번도 등장하지 않은 것 같다고 언급하기도 했다. 그렇다면 재미란 도대체 무엇일까. 재미는 장난기, 유대감 그리고 몰입이 결합된 즐거움을 말한다.

 

이 세 가지가 동시에 일어날 때 진정한 재미를 경험한다고 할 수 있다. 이것을 함축적으로 설명하면, ‘장난스러운 기분으로 함께 느끼는 몰입감’이라고 할 수 있다. 따라서 우리가 적극적으로 참여하고 집중한다는 느낌을 받을 때 진정한 재미가 존재한다는 것이다.

 

재미에는 적어도 두 가지 특징이 있다. 첫 번째는 현재 시점에서만 발생한다는 것이다. 몰입이라는 측면이 있기 때문이다. 두 번째는 행복이나 만족감과는 다르게 진정한 재미는 경험이라고 할 수 있다. 재미라는 것은 시작과 끝이 있기 때문에 그 감정을 계속 느낄 수 없다는 측면이 있다는 것이다. 가짜 재미라는 것도 있다. 재미있는 것처럼 보이지만 실제로는 재미가 아닌 것이다.

 

우리가 표면적으로 재미를 위해 하는 많은 일들이 사실 재미를 안겨주는 일이 아니다. 즉 우리는 어떤 게 진정한 재미인지 아니면 어떤게 재미가 아닌지 실제로는 모르고 있다. 우리가 재미있다고 여겼던 것들의 실체를 이제는 알아야 한다는 의미다.

 

첫 번째는 특정한 활동, 환경, 그리고 사람이 본질적으로 재미가 있는 것은 아니다, 물론 어느 정도 재미에 기여할 수는 있겠지만, 활동, 환경, 그리고 사람 자체가 재미는 아니다. 두 번째는 강박적으로 집착하지만 솔직히 재미없는 것들이 있다. 대표적으로 너무 일정이 빡빡한 여행이 그렇다. 재미는 긴장이 풀어져야 한다.

 

세 번째는 물질적인 소유가 있다. 물건 자체가 재미를 주는 건 아니다. 그리고 네 번째는 술 마시기나 드라마를 몰아보는 것, 그리고 소셜미디어에 빠져 있는 행위들이다. 이와 같은 행동들은 현실을 외면하 거나 잊기 위한 것이지 이 자체가 재미있는 것은 아니다.

 

우리가 가짜 재미에 열광하고 있는 이유는 한마디로 가짜 재미는 위장술이 뛰어나기 때문에 식별하기 어렵기 때문이다. 사실 우리가 진정한 재미를 느낄 때 우리 몸과 뇌는 일종의 화학 물질을 방출하게 되어 있다. 가짜 재미도 마찬가지다. 하지만 가짜 재미는 완전한 만족감을 주는 것은 아니기 때문에 시간이 지나면 정신적 육체적 건강을 해칠 수도 있다는 것이고 대신 가짜 재미는 공허감, 불안감, 그리고 멍한 기분을 들게 한다는 것이다.

 

현대인은 진정한 재미를 모르고 있다. 현대인의 삶은 진정한 재미를 만들도록 설정돼 있지 않다. 남녀노소, 직장인이든 프리랜서든 모두 진정한 재미를 거의 누리지 못하기 때문에 그게 어떤 느낌인지 잊어버렸고, 심지어 자기가 뭘 놓치고 있는지조차 깨닫지 못한다. 그래서 사람들에게 살아 있다는 기분을 느꼈던 경험을 떠올려보라고 하면 뭐라고 답할까. 반응은 항상 똑같다고 한다. 침묵이다.

 

진정한 재미를 구체적으로 연구한 사람도 없고, 질문에 대한 확실한 답도 없다. 하지만 분명한 사실이 있다. 풍요로운 삶을 누리려면 사회적 유대가 필요하고, 우리의 가장 위대한 업적은 몰입을 할 때 발생한다는 것이며, 놀이에 대한 욕구는 본질적이고, 이는 모든 문화권과 시대에서 불변의 진리였다는 것이다.

 

시간-가치 역설이라는 개념이 있다. 우리는 시간을 매우 소중하다고 생각한다는 뜻이다. 하지만 역설적인 것은 우리는 종종 시간을 낭비하는 것처럼 느껴지는 일에 몰두한다. 만족과 즐거움보다 결과와 효율성을 강조하는 문화에 살았고, 그렇게 배웠다. 그리고 일과 생산성을 강조하다 보니 재미를 덜 추구하게 되었고, 결과적으로 남들과 연결될 기회는 더 줄어들었다고 볼 수 있다.

 

바쁘다 보니 사람들과 연락하는 것은 말풍선과 이모티콘을 주고 받게 됐는데, 이것은 사람들과 직접 만나 시간을 보내는 것과는 차원이 다른 것이다. 결국 이렇게 악순환이 거듭되고 있다. 그리고 이제 더 아이러니한 상황이 만들어지고 있다. 사람들은 자신이 재미있고 흥미로운 사람이라는 증거를 소셜미디어를 통해 제공하고, 자신의 경험을 강박적으로 기록하기 시작했다.

 

하지만 여기에는 역설이 존재한다. 자신의 모든 시간을 소셜 미디어에 쏟으면 그는 그렇게 흥미로운 사람이 될 수 없고 사진을 올리느라 즐거운 경험이 계속 끊기기 때문에 제대로 즐길 수 없다는 것을 모른다는 것이다.

 

즉 외부 검증을 많이 받을수록 더 많은 검증을 갈망하게 되고 더 의존하게 되는데, 그렇게 되면 자기가 실제로 원하는 게 아니라 지금까지 만들어온 대중적인 이미지를 바탕으로 결정한다는 것이다. 그리고 이와 같은 현상은 팬데믹이 발생하면서 더 심해졌다고 볼 수 있다.

 

인간은 산만하다. 최근 스마트폰에 대해서 는 이미 많은 전문가들이 경고해왔다. 우리가 잃어버린 것, 혹은 태어날 때부터 스 마트폰이 존재하는 세상에서 성장한 사람들로서는 한 번도 가져보지 못했던 것이 무엇인지는 잘 모른다. 한 가지 확실한 게 있다면 그것은 전자 장비와의 상호 작용이 우리에게 강한 영향을 미친다는 것이다.

 

왜냐하면 인간의 뇌는 재미가 있을 때 도파민을 방출하게 되어 있기 때문이다. 도파민은 방출된 계기가 무엇인지는 확인하지 않고 무조건 방출한다는 것이다. 따라서 스마트폰의 앱과 슬롯머신에서도 도파민은 방출된다. 이것은 극히 자연스러운 일이기 때문에 인간의 뇌는 더 중독될 수밖에 없고, 우리는 여기에 지배 당할 수밖에 없다.

 

그리고 우리가 이런 상태에 적응하게 되면 타인과의 관계도 방해받게 된다. 누군가와 진정으로 연결되려면 현재에 온전히 집중해야 하는데 우리의 뇌가 스마트폰에 쏠려 있다면 우리는 제대로 된 관계를 맺을 수 없다. 문제는 여기에서 끝나지 않는다. 전자 장비의 끊임없는 방해는 깊이 생각하는 능력과 흥미로운 생각을 하는 능력에도 영향을 미치게 된다. 결국 창의적인 생각을 하지 못하는 것도 스마트폰의 역할이라고 하지 않을 수 없다.

 

왜냐하면 창의적인 생각은 뇌가 긴장을 풀고 이리저리 돌아다니면서 여유가 있어야 하는데 항상 무언가를 보고 있는 상황이 계속되고 뇌가 중독에 걸려있다면 뇌는 절대 창의적인 생각을 하지 않게 된다. 결국 재미가 답이다. 재미있는 사람들과 함께 있을 때 사람들이 느끼는 반응이 있다.

첫 번째, 그들에게 평가받는다는 느낌을 받은 적이 없다.

두 번째, 모든 사람이 소속감을 느끼게 한다.

세 번째, 다른 사람의 감정을 배려한다.

네 번째, 주변 사람들과 함께 신나 한다.

다섯 번째, 함께 나눌 수 있는 멋진 추억을 만든다.

여섯 번째, 그들과 함께 있으면 항상 뭔가 할 일이 있고, 그들은 이런 행사를 최대한 즐겁게 만든다.

일곱 번째, 관대하고 모든 사람을 좋은 쪽으로 해석하며 타인에게 정말 열린 태도를 보인다.

여덟 번째, 항상 사람들이 특별하다고 느끼게 하는 시간과 에너지를 지니고 있다.

번영이라는 개념에는 다섯 가지가 포함된다. 긍정적인 감정, 참여, 긍정적인 관계, 의미 그리고 긍정적인 성취이다. 이 모든 것들은 재미에 포함된 경우이거나 아니면 재미릍 통해 생산된다. 특히 긍정적인 감정은 새로운 아이디어와 활동을 돕고, 사회적 유대감을 형성하고 신체적, 지적, 사회적, 심리적 자원을 구축한다.

 

그리고 재미는 본질적으로 동기를 부여하기 때문에 외부의 보상이 없더라도 그 일을 계속하게 만드는 원동력이 된다. 그리고 재미를 추구하면 창의력이 더 커질 수밖에 없다. 재미를 규칙적으로 경험할수록 새로운 아이디어가 많이 나오게 되고 또 즐거울 때는 에너지가 급증하기 때문에 아이디어를 실행하는 데도 도움이 된다.

 

결국 우리는 진정한 재미를 위한 최대한 많은 기회를 찾아야 한다. 재미를 찾는 방법이 있다. 첫 번째는 진정한 재미의 신호를 파악해야 한다. 이것은 개인마다 다를 수 있다. 두 번째는 기준을 정하는 것이다. 자신이 어느 정도 재미를 느끼는질 알아야 하고, 어떤 분야에서 재미를 찾았는지, 어떤 분야의 재미를 찾고 싶은지도 알아야 한다.

 

세 번째는 재미의 역사를 기록하고 일지를 써야 한다. 이것은 일상 생활 속에서 나에게 재미를 주는 사람, 활동 그리고 환경을 찾아내는 것이다. 네 번째는 재미를 방해하는 요소를 찾고 없애야 한다. 그리고 다섯 번째는 몰입할 방법을 찾아야 한다. 나에게 필요한 시간적 물리적 공간을 만드는 것도 중요하다는 것이다.

 

한줄평

"김을 불에 구우면 안된는 이유는? --- 기미주근깨 "

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