일본의 일론 머스크, 사토 가쓰아키가 소개하는 메타버스의 모든 것 경제적 가치를 낳기 위한 타이밍은 이제부터 시작이다! 일본 아마존의 베스트셀러 저자이자 일본의 ‘일론 머스크’, 사토 가쓰아키가 메타버스에 대한 명쾌한 안내서로 한국 독자들을 찾았다. ‘스페이스 데이터’의 대표로서 위성 데이터로 메타버스 공간에 지구의 디지털 쌍둥이를 자동으로 생성하는 AI를 개발한 저자는, ‘메타버스’라는 개념어가 널리 사용되기 전부터 장래성을 꿰뚫어보고 메타버스 산업에 뛰어들었다.
이 책에서는 그런 경험에서 비롯 된 통찰을 소개한다. 저자는 오랫동안 메타버스라는 세계의 안팎에서 내밀하게 관찰한 내용을 근거로, 메타버스라는 새로운 기술적 흐름을 내 편으로 끌어들여 긍정적 변화를 쟁취할 방안을 제시한다. 또 저자 자신이 메타버스 제작자로서 메타버스 속 시공간과 생태계를 설계/디자 인하며 얻은 이해와 경험을, 읽기 쉽게 제시한다는 점도 이 책의 특징이다. 저자를 따라 메타버스라는 세계의 원리를 명확하게 이해 한다면, 메타버스라는 ‘우리가 필연적으로 가야만 할 길’을 분명히 판단할 수 있을 것이다.
작가소개 사토 가츠아키 (Katsuaki Sato,さとう かつあき,佐藤 航陽)
와세다대학교 법학부에 재학 중이던 2007년 IT 기업 메타프스(metaps)를 설립하고 대표이사로 취임했다. 2011년 인공지능을 활용한 애플리케이션 수익화 플랫폼을 사업화하여 한국, 미국, 중국, 싱가포르 등 8개국으로 사업을 확대했다. 2013년 온라인 결제 서비스를 개시한 후 2015년 도쿄 증권거래소 마더즈에 상장, 누계 100억 엔 이상의 자금을 조달해 연간 총 매출 200억 엔 규모의 글로 벌 기업으로 성장시켰다. 「포브스」 ‘일본을 구할 기업가 베스트 10’, ‘30 Under 30 Asia’, 「AERA」 ‘일본을 돌파할 100인’에 뽑혔다. 경영 현장에서 돈과 경제의 흐름과 새로운 부에 대한 통찰을 쌓았고, 이를 담은 『머니 2.0』이 20만부 베스트셀러가 되었다. 2017년부터는 우주 산업 투자를 목적으로 한 ‘스페이스 데이터’의 대표도 겸하고 있다. 위성 데이터와 3DCG기술로 가상 공간에 지 구를 자동 생성하는 AI를 개발하였고, 현재도 세계의 모든 데이터를 학습하여 가상 공간에 가상 세계를 구축하는 AI의 실현을 목표로 연구를 계속하고 있다.
원래 메타버스는 인터넷상에 만들어진 3차원의 가상 공간을 말한다. 미국의 작가 닐 스티븐슨이 1992년에 썼던 SF 소설 <스노 크래시>에 등장하는 용어이다. 이 소설은 영화 <매트릭스>와 <레디 플레이어원>에 큰 영향을 주었다고 알려져있다. 그런데 2017년 에 에픽게임즈가 출시한 온라인 게임 <포트나이트>가 폭발적인 인기를 끌었다. <포트나이트>는 가상 공간을 ‘메타버스’라고 부르면서 버즈워드화했고, 이때부터 메타버스라는 말이 널리 인식되었다는 것이다.
버즈워드는 정의가 모호한 채로 세상에 널리 쓰이는 용어를 가리킨다. 버즈워드에 대한 사람들의 반응은 대체로 세 가지로 구분된다. 첫 번째는 노년층에서 주로 볼 수 있는 반응이다. 새로 생겨난 것을 받아들이지 않거나 그런 일은 일어나지 않을 것이라고 생각 하는 경우다. 두 번째는 주로 젊은층에서 일어나는 반응이 있다. 자신에게 도움이 되는 것이라면 ‘새로운 흐름에 올라타 보자’라는 반응이다. 그리고 세 번째는 중년층들의 반응이다. ‘메타버스? 알고는 있지만 그거 시시한 거 아닌가?’하는 생각의 반응이다.
이들은 노년층처럼 부정적인 것은 아니지만, 젊은 세대만큼 적극적이지 않은 사람들이다. 하지만 결과적으로 보면 두 번째 반응을 제외하면 별로 도움이 안된다고 할 수 있다. 하지만 버즈워드화되었던 메타버스가 이제는 제대로 된 때를 맞았다는 것이다. 즉 메타버스는 지금이 바로 적기라고 할 수 있다.
한 때, <세컨드 라이프>가 등장해 화제가 되었으나 시장의 외면을 받은 적이 있었고, 최근에도 메타버스와 관련한 프로젝트들이 줄을 이었다가 다시 사그라진 적도 있다. 그래서 메타버스라고 하면 이미 지나간 유행이라고 생각하는 사람들이 많다. 하지만 메타버스 는 이제부터가 적기이고 지금 시작해야 한다. 이제부터는 왜 이런 주장을 하고 있는 것인지 그 이유를 살펴보자.
기술 발전을 예측하는 방법이 있다. 여기에는 3가지 단계가 있다. 첫 번째는 인간의 확장이라는 단계다. 기술은 인간의 능력을 확장하고, 개체 혼자 할 수 없는 일을 실현할 수 있도록 도와준다. 즉 도구로서의 인간을 의미한다. 인간은 동력 혁명을 통해 인간의 동력을 확장할 수 있었고, 컴퓨터나 인터넷의 본질은 지능의 확장에 있다. 이처럼 인간은 무언가를 만들어 인간의 확장을 꿈꿔왔고, 실현했다. 기술의 발달의 첫 번째 단계라고 할 수 있다.
두 번째는 인간에 대한 교육이 있다. 기술은 시간이 지나면 인간을 가르치려는 성질이 있다. 새로운 기술이 등장하고 사회에 보급되고, 그렇게 되면 인간이 이 기술에 맞춰 생활 스타일을 바꾼다. 대표적으로는 컴퓨터가 있다. 인간은 컴퓨터를 만들었지만 컴퓨터는 사회에 침투해 데이터를 학습하고 지능을 발달시킨다. 그리고 이제는 인간에게 효율적인 활동을 가르치고 있는 것이다. 모든 기술은 이 두 번째 단계를 거치게 된다.
세 번째는 손바닥에서 우주로 이동한다는 것이다. 첫 번째는 기술이 인간의 도구가 된다고 설명한 바 있다. 기술과 인간의 거리가 점점 멀어지게 되는 것에 포인트이다. 보통 기술은 인간의 확장을 신체 가까이에서 구현하기 시작하지만 물리적으로 더 멀어지게 된다. 그리고 기술이 침투하는 순서에도 어느 정도 법칙이 존재한다. 새로운 기술은 기본적으로 소비자가 사용하기 시작하고, 기업에서 활용되고 최종적으로는 행정 시스템에 도입된다는 것이다. 각 단계에서는 대략 3년 내지 5년의 시간을 거치는데, 개인에게 침투한 후 3~5년이 지나야 기업에서도 활용하고, 거기에서 다시 3~5년 정도가 지나야 행정 시스템에 도입된다.
타이밍이 운명을 결정한다. 모든 일에서 타이밍이 가장 중요하다는 것은 많은 사람들이 공감할 수 있는 내용이다. 타이밍이 너무 이르면 아무 주목도 받지 못하고, 반면 너무 늦으면 아무런 이익도 보지 못하는 건 비즈니스의 오래된 원칙이다. 결국 기술의 흐름을 내다본 후 적절한 타이밍에 적절한 장소에 먼저 가서 기다려야 한다. 감각적으로는 세상보다 반걸음만 빠른 것이 좋다고 말하지만 그 시기가 언제 올지를 정확하게 예측하는 일은 무척 어렵고, 사실 완벽하게 타이밍을 읽어내기란 절대 불가능할지 모른다.
하지만 타이밍을 읽어내는 방법이 있다. 바로 주위 사람들의 반응을 보는 것이다. 비즈니스라는 것은 사람 사이에서 이루어지는 것이기 때문에 타이밍이란 늘 상대적일 수밖에 없다. 대략적으로 보면, 일부 기술에 대한 오타쿠가 열광하고 그 이외의 사람이 감을 잡지 못하거나 이해하지 못할 때가 착수 타이밍으로는 최고라고 할 수 있다. 블록체인도 그랬다. 비트코인이 등장했을 때 처음 논문을 읽고 그 혁신을 이해할 수 있는 사람들은 오타쿠 뿐이었다.
결국 기술 오타쿠들이 열광하는 것을 보고 초기에 참여한 사람들은 큰 수익을 얻었을 것이다. 컴퓨터도 그랬고, 인터넷도 그랬고, 이제 메타버스도 이 순서를 그대로 이어갈 것으로 보인다. 영국의 SF 작가 더글러스 애덤스는 기술에 대한 설득력 있는 가설을 남겼다. 인간은 자신이 태어났을 때 이미 존재한 기술을 자연스러운 일부로 느끼고, 15세부터 35세 사이에 발명된 기술은 새롭고 대단히 흥미로운 것으로 느낀다.
그러나 35세 이후에 발명된 기술은 자연에 반하는 것으로 느낀다는 것이다. 이것을 거꾸로 이해해보면, 15세 이하의 어린이가 어떤 방식으로 노는지에 따라 그 후 사회에서 어떤 기술이 보급될지 높은 확률로 예측할 수 있다는 뜻이다. 즉 지금 아이들이 노는 법을 관찰한다면 그 다음 새로운 기술 이 보급될 수 있는 기술 혹은 문화적 요소를 찾아낼 수 있다. 한편 새로운 사업을 하기 위해서는 기대와 환멸의 사이클을 극복할 필요도 있다.
늘 그렇듯 새로운 기술 은 과대한 기대와 과도한 환멸에 교대로 노출되고 보급된다. 어떤 계기로 어떤 기술이 다방면에서 주목을 받게 되면 그 분야로 이른바 과도한 기대가 몰려 들게 된다. 미디어는 그 기술을 부추기고 거기에 투자자들이 몰려들면서 새로운 스타트업들도 생겨나 게 된다. 하지만 이런 과도한 기대는 늘 그렇듯이 오랫동안 지속되지 않는다. 이 법칙은 거의 모든 상황 에서 완벽하게 들어맞는다.
기술이 실제로 세상에서 활용되고 경제적 가치를 낳기 위해서는 그에 상응하는 긴 시간이 필요하다. 그리고 사람들은 늘 어느 정도 시간이 흐른 뒤에야 깨닫게 된다. 이제 환멸의 시간의 찾아오게 된다는 것이다. 환멸의 시기에는 일부 사람들만 시장에 남아서 꾸준히 기술을 연마한다. 그리고 그 기술이 사회에 활용되고 실제로 경제적 가치를 발휘하게 되면 남아 있었던 사람들이 수익을 독점하게 되는 것이다.
메타버스는 이 흐름을 정확하게 따라갈 것으로 보인다. 2022년 전반은 바로 과도한 기대가 있었던 시기였다. 그로부터 1년이 지나고 나서는 메타버스에 몰두했던 기업들이 조바심을 내기 시작했다. 미디어에서는 메타버스는 이미 유행이 지났다고 말했고, 기업들은 메타버스 프로젝트를 줄이어 폐기하기도 했다.
하지만 이제 남은 기업들은 메타버스와 관련한 성공을 이어갈 수 있다는 것이다. 2021년 7월부터 메타, 즉 과거 페이스북의 마크 저커버그는 ‘메타버스’라는 말을 연속해서 사용하기 시작했다. 그리고 2021년 10월 28일, 회사명을 메타로 변경했고, 2021년에만 13조, 그리고 향후 10년 동안 91조를 투자하겠다고 발표한 바 있다.
하지만 메타버스에 필사적인 것은 메타만이 아닌 것으로 보인다. 디즈니도 그렇고, 디즈니와 격렬하게 경쟁을 벌이고 있는 중국의 텐센트도 마찬가 지다. 디즈니는 가상의 디즈니랜드를 만들 계획이다. 이렇게 하면 공간적인 제약이 사라진다. 그리고 어벤저스, 스파이더맨, 헐크 등의 마블 인기 영화도 앞으로는 메타버스 놀이공원에서 전개될 수도 있다. 이제 미국이나 중국의 거대 IT기업에서는 스마트폰과 소셜 미디어 다음의 큰 이노베이션은 메타버스라는 인식을 공유하고 있다.
메타버스에 엄청난 자금이 몰리고 시장 규모가 커지는 것 은 이제 정해진 순서라는 것이다. VR 디바이스는 보급되면 어떻게 될까? 사실 많은 전문가들은 조만간 디바이스가 보급되면 메타버스가 더 발전할 것이라고 말한다. 먼저 VR 단말기가 보급되지 않은 두 가지 이유에 대해서 짚어보자.
첫 번째, VR 단말기는 PC나 스마트폰에 비해 보급이 매우 느린 편이다. VR 단말기는 예전부터 존재했고, 2010년대 전반에도 주목을 받은 바 있으며, 많은 디바이스가 만들어진 바 있다. 하지만 지난 10년간 VR 디바이스가 대규모로 보급된 적은 없다.
두 번째는 문화적인 요소가 있다. 인간은 원래 고글을 쓰는 습관이 없다는 것이다. 사실 PC나 스마트폰은 상황이 좀 다르다고 봐야 한다. 인간은 원래 타자기나 주판을 써왔고, 뭔가를 입력하는 도구를 사용했던 적이 있다. 하지만 VR 단말기의 경우는 다르다. 지금 까지의 역사에서 인류는 머리에 고글을 장착하는 습관을 갖고 있지 않다는 데 문제가 있다.
그렇다면 메타버스와 디바이스는 어떤 관계에 있을까. 지금까지는 디바이스가 보급되고, 이어서 콘텐츠가 보급된다는 것은 인터넷의 대전제 법칙이었다. 그 법칙이 이번에는 예외적으로 무너지고 있다. 즉 메타버스에서 VR 단말기는 당장 있어야 하는 것은 아니다. 물론 2024년에는 몇 개의 디바이스가 예고되어 있지만, 그것이 중요한 것은 아니다. 그리고 지난 30년 간 인터넷업계에선느 뉴스나 SNS가 서비스의 진입구였고 게임은 수익화를 위한 목표에 지나지 않았다. 즉 게임은 돈을 쓰게 하고 소비하게 하는 것이 목표였고, 그 이상으로 확대되지는 않았다.
하지만 메타버스에서는 이런 생각이 맞지 않다. 메타버스에서는 게임이 진입구이고, 그 밖의 커뮤니케이션이나 비즈니스는 게임에서 비롯되어 파생될 것이다. 즉 종래의 흐름과는 정반대의 순서가 되는 것이다. 따라서 포트나이트나 로블록스가 메타버스 세계를 어떻게 확장해 나가는지를 주목할 필요가 있다. 그리고 조만간 생성형 AI는 메타버스에 적용될 것이고 이어서 양자컴퓨터도 메타버스 구축을 위한 인프라에 가세하게 될 것이다. 이제 인류는 다중 세계를 넘나들 수 있고, 멀티 페르소나의 개념을 인지하게 될 것으로 보인다. 그래서 메타버스는 이제 시작일 뿐 이라는 것이다.
한줄평
"기술의 발전은 향후 어떻게 적용되는지 미리 파악하는게 중요하다. 현재 확실한 미래는 wet bulb 남아시아, 페르시아만, 그리고 홍해를 포함한 지역에서 인간이 야외에서 생존하는 것이 불가능해진다는 것이다 "
*wet bulb =습구온도(wet-bulb temperature)란 온도계의 선단(감부)을 물에 적신 거즈로 감싼 상태에서 측정하는 온도
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