본문 바로가기

하루 한 권

하루 한 권_메타버스 모든 것의 혁명[매튜 볼]

728x90


"메타버스: 현실을 넘어선 가상 세계의 창조"


메타버스란 무엇일까? 우리는 이번 글에서 메타버스의 정체성을 파헤쳐볼 것입니다. 현실과 가상이 융합된 이 창조된 세계는 우리에게 어떤 가능성을 제시할까요?

메타버스를 이루기 위한 7단계! 우리는 이 프로세스를 통해 메타버스의 구성과 발전 방향을 이해할 수 있습니다. 상상력과 기술력이 어우러진 이러한 단계는 어떤 것들을 포함하고 있을까요?

또한, 메타버스의 향후 미래에 대해 흥미로운 전망을 살펴보겠습니다. 디지털 경제의 혁신과 사회적 변화는 메타버스의 성장과 발전을 어떻게 영향을 주는 걸까요?

메타버스의 세계로 모두 함께 떠나볼까요? 이 글을 통해 메타버스의 엄청난 잠재력과 흥미진진한 미래를 발견해보세요!

작가소개 매튜 볼(Mattew Ball)

세계 최초 메타버스 ETF ‘볼 메타버스 인덱스’ 설립자. 아마존스튜디오 글로벌 전략 책임자를 거쳐 현재 디지털 자산에 최적화된 벤처캐피탈 기업 에필리온을 설립해 CEO로 활동하고 있다. 실리콘밸리에서 오랜 시간 동안 새로운 기술이 기존의 비즈니스 모델 구조를 어떻게 파괴하고 혁 신하는지 관찰해왔으며, 이제 곧 폭발될 메타 혁명의 전모를 한 권의 책으로 집대성했다. 

 

3분요약

1. 메타버스란 무엇인가?

메타버스라는 용어를 처음 사용한 사람은 닐 스티븐슨이다. 1992년에 그가 쓴 소설 <스노 크래시>에 등장한 단어이다. 그가 쓴 소설은 우리가 살고 있는 현대 사회에 많은 영향을 끼친 것은 맞다. 하지만 메타버스를 구체적으로 정의한 것은 아니다. 그가 그려낸 메타버스는 거의 모든 인류에게 도달하고, 상호작용하고, 영향을 미치는 영속적인 가상세계이며, 노동과 여가, 자아실현과 육체적 피로, 상업과 예술이 만나는 공간이었다.

 

하지만 스티븐슨은 자신의 생각은 잘못된 것이었고, 그냥 모두 자신이 만들어낸 이야기에 불과하다고 말했다. 메타버스라는 용어를 만들어낸 사람은 스티븐슨이 맞지만 그 개념을 처음 도입한 인물은 아니다. 1935년 스탠리 G. 웨인바움은 단 편 소설 <피그말리온의 안경>에서 VR 글래스 같은 마법 안경을 발명하는 이야기를 했고, 1950년 레이 브래드버리가 발표한 단편 소설 <초원>에는 가상현실 놀이방에 빠져 있는 아이들이 등장하기도 했다.

 

그리고 1984년 윌리엄 깁슨은 소설 <뉴로맨서>에서 ‘사이버스페이스’라는 용어를 대중화시켰고, 이 시각적 개념은 ‘매트릭스’라고 불렀는데 그로부터 15년 후에 워쇼스키 형제가 <매트릭 스>라는 영화를 만들기도 했다. 가상현실이 산업계에서 주목받기 시작한 것은 2003년 <세컨드 라이프>가 출시되면서부터라고 할 수 있다.

 

첫해에 100만 명이 넘는 사용자를 유치하면서 화제가 됐고, 여러 기업들이 세컨드 라이프에서 공간을 만들었다. 하지만 플랫폼을 제대로 관리하지 않았다는 것은 큰 패착으로 남아있다. 세컨드 라이프가 성공을 거둔 후 10년이 지나고 '마인크래프트'와 '로블록스'가 인기를 끌기 시작 했다.

 

2021년 기준으로 보면 1억 5천 만 명이 매월 '마인크래프트'를 사용했고, 같은 시기 '로블록스'는 매월 2억 2500만 명이 사용했 다. 사실 메타버스는 이제 시작일 뿐이다. 메타버스가 디스토피아를 만들어낼지 아니면 유토피아를 만들어낼지를 생각하는 것은 아직은 앞선 질문이다.

 

하지만 메타버스라는 개념은 점차 우리의 생활, 노동, 여가와 시간 그리고 돈과 행복, 관계에 이르기까지 거의 모든 분야에 영향을 미칠 것으로 보인다. 물론 수십 억 명의 인구까지는 아니어도 수백 만 명이 참여하는 거대 플랫폼으로 만들어질 수 있다. 게다가 기술이 빠르게 발달하고 있고, 자본과 인력을 갖춘 거대 빅테크 기업들이 메타버스에 집중 투자하고 있기 때문에 어쩌면 이제 필요한 것은 인간의 상상력일지도 모른다.

 

2. 메타버스의 7개 관문

메타버스에는 7개의 관문이 필요하다. 첫 번째 네트워킹이 있다. 어쩌면 이 부분은 메타버스의 발전을 가로막는 가장 큰 걸림돌이 될 수도 있을 것으로 보인다. 지금의 기술력으로 본다면 정교한 게임을 만들어내는 것은 가능한 일이고, 이는 비행 시뮬레이션 게임 등에서 이미 확인되고 있다.

 

그런데 더 정교한 게임이 등장할수록 온라인 게임 대부분은 오프라인 상태를 유지한다는 것이다. 왜냐하면 인터넷 연결과 대역폭, 그리고 지연 시간이 안정적이지 않기 때문이다. 일반적으로 사람들은 45밀리초 이상 빠르거나 125 밀리초 이상 늦지 않는 선에서 동기화를 느낀다.

 

그리고 허용 기준치는 90밀리초 빠르거나 185밀리초 늦는 정도다. 그런데 빛의 속도로 1만 킬로미터 기준 거리에 데이터를 전송하려면 40~45밀리초가 걸린다. 그리고 실제 데이터를 전송해보면 미국에서 동남아 시아로 보낼 경우 230밀리초가 걸리게 된다. 따라서 이와같은 기준으로 볼 때, 메타버스에서 실제적인 동기화를 느끼는 것은 현재 매우 어려운 상태라는 것이다.

 

두 번째, 컴퓨팅이 있다. 메타버스에서는 매순간마다 렌더링과 연산이 되어야 한다. 최대 0.016초 또는 0.083초마다 렌더링과 연산 이 생성되어야 한다. 문제는 모든 기업과 소수의 개인이 슈퍼컴퓨터 데이터 센터를 구축할 수가 없기 때문에 메타버스는 컴퓨터 기능 면에서 제한된다고 봐야 한다. 물론 컴퓨터 연산능력은 매년 향상되었고, 과거와 비교해볼 때 엄청난 속도인 것은 맞다.

 

하지만 '로블록스'가 상대적으로 그래픽 충실도가 낮음에도 불구하고 최대 200명의 플레이어를 지원했고, 베타 테스트에서는 최대 700명까지 수용할 수 있었다는 것은 기억해둘만 하다. 인텔에서 시스템 및 그래픽 그룹의 총책임자인 라자 코두리는 “메타버스가 모바일 다음으로 떠오를 차세대 주요 플랫폼이 될 수 있다”고 했지만 “지금의 기술보다 1000배는 더 향상된 컴퓨팅 효율성이 필요 하다”고 말했다.

 

즉 메타버스의 발전이 인간의 상상력이 유일한 한계로 작용하는 수준까지 도달하기 위해서는 더 많은 시간이 필요하다는 뜻이다. 물론 일각에서는 블록체인을 활용한 탈중앙화 컴퓨팅 기술로 기술적 매커니즘과 경제적 모델을 완성할 수 있다는 주장도 있기는 하다.

 

세 번째, 가상 세계 엔진이다. 메타버스를 구축하려면 이른바 게임 엔진이라는 것이 필요하다. 게임 엔진은 게임을 만들고, 렌더링하고, 로직을 처리하고, 메모리를 관리하는데 도움이 되는 기술과 프레임워크를 말한다.

 

이를 테면 게임 엔진은 우주의 가상 법칙, 즉 모든 상호작용과 가능성을 정의하는 규칙 집합을 확립하는 구성 요소다. 이 가상 엔진을 구축하기는 매우 어렵기 때문에 언리얼 엔진을 만든 에픽게임즈 또는 유니티를 만든 유니티 테크놀로지와 라이선스 계약을 체결하고 해당 엔진을 사용하는 경우가 많다. 왜냐하면 유니티와 언리얼은 모든 플랫폼과 호환되고 최적화될 수 있도록 게임 엔진을 구축하고 유지 관리하고 있기 때문이다.

 

하지만 또 다른 접근 방법이 있다. 지난 20년 동안 독립 게임 엔진과 라이브 서비스 스위트가 개발되었고, 다른 기업들은 이러한 방식을 결합해 통합 가상 세계 플랫폼이라는 새로운 방식을 만들어냈다. 이른바 IVWP라고 불린다. IVWP는 ‘Immersive Virtual World Platform’의 약자다. *Immersive  형)몰입되는

 

게임, 쇼핑, 회의 등과 같은 다양한 활동을 위해 사용자가 가상 세계에 몰입할 수 있도록 하는 플랫폼이다. IVWP 는 아직 개발 중이지만 빠르게 성장하는 분야이고, 페이스북, 마이크로소프트 그리고 구글과 같은 회사는 이미 이러한 플랫폼을 개발하고 있으며 향후 더 많이 등장할 것으로 예상된다.

 

하지만 아직까지 '로블록스', '마인크래프트', ‘포트나이트 크리에이티브’가 대표적이라고 할 수 있다. 여기에서 생각해볼 점이 있다. 결국에는 대중적인 가상 세계와 가상 세계 플랫폼이 수십여 곳이 생겨날 수 있다는 점이다.

사실 단일 가상 세계 플랫폼이나 엔진이 메타버스 전체를 운영하는 일은 바람직하지도 않고 그렇게 될 수도 없기 때문이다.

 

네 번째, 상호 운용성이 있다. 메타버스 플랫폼이 여러 개가 있다고 가정할 때 사용자 입장에서는 여러 개 플랫폼을 이동하면서 사용할 수 있어야 한다. 그런데 상호 운용 가능한 메타버스를 구축하기 위해서는 기술 표준, 규칙, 시스템이 필요하다. 왜냐하면 각각의 플랫폼들은 하나의 객체를 다르게 코딩할 수 있고, 각각 플랫폼마다 해상도가 다르기 때문에 상호 운용 가능한 부분이 없기 때문이며, 각각의 플랫폼마다 각 객체는 가치가 다르기 때문에 이와 같은 요구가 발생하는 것이다.

 

하지만 아직까지 게임 배급사들은 가상 상품 시장에 연결하는 것보다 자사 게임을 더 매력적이고 대중적으로 발전시키는 데 집중 하려는 경향을 보인다. 가상 상품 시장은 금전적 가치가 아직 불분명하고 기술적 권리 문제가 발생할 가능성도 크기 때문이다.

 

특히 이렇게 패쇄적인 행동을 했던 것은 대표적으로 소니의 플레이션이다. 앞으로 이 부분이 어떻게 진행될지는 더 지켜봐야겠지만 사용자 입장에서 생각해보면 상호 운용성은 확보되어야 하는 요소라고 할 수 있다.

 

다섯 번째, 하드웨어가 있다. 새로운 장치가 있어야만 몰입형 메타버스가 구현될 수 있다. 아직 이 부분에 대해서는 이렇다할 강자가 없는 것도 사실이다. 먼저 마이크로소프트는 홀로렌즈 AR 헤드셋을 만들었다. 하지만 시장에 출시된지 5년이 지났지만 출하량은 50 만 대에도 미치지 못한다. 다음으로 구글은 구글 글래스를 실패했고, AR과 VR 분야에서 고군분투하고 있지만 아직은 뚜렷한 성과 가 없는 상태이다.

 

아마존은 파이어폰을 출시했지만, 1년 만에 단종된 사례가 있고, 그 이후로는 에코에 집중하고 있다. 메타버스 단말기에는 집중하지 않는 것으로 보인다. 반면 페이스북은 AR과 VR 장치를 공개적으로 지지하고 있다. 2021년 12월까지 오큘러스 퀘스트2는 1000만 대 이상 판매했다. 그리고 애플은 메타버스 시장을 적극적으로 준비하고 있는 것으로 보인다. 즉 하드웨어와 콘텐츠 모두를 준비하고 있다고 알려져 있다. 현재는 애플 AR헤드셋을 선보이며 큰 반응을 얻기도 했다. 사악한 가격..

 

여섯 번째, 결제 채널이다. 현실 세계에서 결제 처리 비용은 일반적으로 2.5%이고 때로는 5%에 이를 때도 있다. 그런데 메타버스에서는 모든 비용이 30%를 유지하고 있다. 특히 애플과 안드로이드는 결제 처리 서비스를 제공하기도 하고 앱스토어, 하드에어, 운영 체제, 라이브 서비스 제품군도 운영하고 있지만, 30%의 비용은 너무 과하다는 것이다.

 

사실 미국 중소기업의 이윤은 10~15% 정도이다. 따라서 애플과 구글이 디지털 판매를 창출하는 행위가 그것에 투자하고 위험을 감수한 사람들보다 더 많은 이익을 취한다는 것은 정상적으로 생각하기 어렵다. 사실 '로블록스'는 디지털 세계를 풍요롭게 하고 수십 만 명의 사람들을 새로운 디지털 제작자로 바꿔놓았지만 손해를 면치 못했고, 오히려 100달러의 가치를 실현할 때마다 30달러의 손실이 발생한다.

 

따라서 메타버스가 출현하려면 결제 채널을 새롭게 구축하는 것 그리고 결제 비용에 대해서는 새로운 합의가 만들어져야 한다는 것이 중론이다.

 

마지막 일곱 번째, 블록체인이 있다. 블록체인은 메타버스에서 반드시 필요한 존재라고 할 수 있다. 먼저 블록체인은 계정 서비스를 운영하는 부분에서 필요하고 컴퓨팅 관련 게임 인프라를 지원데 사용할 수 있다. 특히 메타버스를 실현하려면 특정 시점에 대부분 사용되지 않는 수십억 개의 CPU와 GPU를 활용해야 한다는 믿음이 있다. 이럴 때 블록체인과 이더리움은 새로운 계약을 체결하고 여기에 사용료로 코인을 지급할 수 있기 때문이다.

 

즉 블록체인이 있어야만 많은 사용자가 암호화폐 지갑을 설정하고, 블록체인 게 임을 하고, NFT를 구매할 수 있게 된다. 하지만 블록 체인에 대해서는 아직도 비판적인 견해들이 많기 때 문에 메타버스가 경제가 구축되면서 블록체인이 어 떻게 자리를 잡게 될지는 더 두고봐야 할 문제라고 할 수 있다.

 

3. 메타버스의 미래

메타버스의 미래는 어떻게 될까. 먼저 빅테크 기업의 리더들의 입장부터 보자. 마이크로소프트 사티아 나델라는 메타버스가 이미 존재한다고 말했고, 빌 게이츠는 향후 2~3년 안에 대부분의 가상 회의가 2D 카메라 이미지 그리드에서 메타버스로 이동할 것이라고 했다. 페이스북의 마크 저커버그는 향후 5년에서 10년 사이에 메타버스 상당 부분이 주류로 편입될 것이라고 했고, 오큘러스 VR의 전 CTO 존 카맥은 메타 버스가 더 늦게 등장할 것으로 내다보고 있다.

 

메타버스를 구현할 수 있는 동력은 3가지 정도로 압축된다. 첫째, 메타버스에 필요한 각각의 기반 기술의 향상이 있다. 즉 네트워크의 전송 속도, 컴퓨팅 기술, 그리고 단말기의 발달이 있다. 그리고 각 부분에서 표준화와 상호 운용성이 확보되어야 한다. 둘째, 세대 교체가 있다. 사실 '로블록스'의 부상과 아이패드 네이티브의 등장은 서로 연관이 없다고 할 수 없는 상황이다.

 

즉 Z세대와 알파세대가 메타버스를 주도하게 된다는 것이다. 셋째, 메타버스가 경험의 형태로 진화하는 것이다. 이것은 첫 번째 동인과 두 번째 동인이 결합하면서 생겨날 수 있다. 분명한 것은 스마트폰, GPU, 4G 기술이 마법처럼 하루아침에 역동적이고 실시간으로 렌더링되는 가상 세계를 만들어내는 것은 아니라고 한다.

 

그렇다면 빅테크 기업들의 메타버스 현주소를 살펴보자. 먼저 페이스북은 인스타그램과 왓츠앱 인수는 성공적이었다고 평가된다. 그리고 월간 사용자 30억 명을 확보하고 있다. 하지만 투자와 신념만으로 성공을 보장할 수 없다는 것은 인정해야 한다. 만약 페이스북이 유니티를 인수했었다면 상황은 달라졌을 수도 있다.

 

그리고 구글은 메타버스 분야에서는 이렇다할 투자가 없었다. 가상 세계, 가상 세계 플랫폼, 가상 세계 엔진 또는 다른 유사한 자사 서비스도 없는 상태다. 반면 아마존은 페이스북과 구글의 중간 상태 정도다. 클라우드 서비스를 가지고 있는 것은 장점으로 작용할 테지만 지금까지 메타버스 전용 콘텐츠를 만들고 서비스를 구축하려는 시도는 성공하지 못했다. 오히려 아마존은 연간 게임 스튜디오에 지출하는 금액보다 더 많은 금액을 <반지의 제왕> 시리즈에 투자했다.

 

애플은 메타버스 수혜 기업이 될 것으로 보인다. 따라서 애플은 기술 표준과 비즈니스 모델에 대한 영향력을 행사할 것으로 판단된다. 반면 마이크로소 프트는 '마인크래프트'를 인수한 것은 이례적인 조치였지만 긍정적으로 평가된다. 물론 마이크로소프트는 엑스박스를 갖고 있기는 하지만 소니보다는 뒤처진 상태이고, 홀로렌즈는 아직 판매량이 한참 부족한 상황이다. 소니는 플레이스테이션이라는 거대한 시장 을 확보하고 있다. 소니의 게임은 거의 언제나 플레이스테이션 전용 게임이라는 것이 한계점으로 작용한다. 그리고 통합 가상 세계 플랫폼 <드림>을 출시했지만 많은 사용자와 개발자를 유치하는 데는 실패했다.

728x90